TEST IHE

Sök på vad ni kan spela upp, hur många ni är, och hur säkert det går hem.

Så går den till

Publiken ger en plats. Två spelar en scen där varje replik börjar på nästa bokstav i alfabetet. Börja gärna på en bokstav publiken väljer och gå varvet runt tillbaka dit.

Se efter

att man fortfarande vet vilka de är och var de är efter tolv bokstäver.

Varför tidigast termin 3

Ni har den som M3, utan beskrivning. Kunskapsbasen förklarar varför hela den familjen fungerar — begränsningen upptar den del av hjärnan som annars hade hunnit värdera idén innan den sades — och lägger till ett villkor som hör hemma i "se efter": *det fungerar bara om spelarna ändå spelar en riktig scen*. Det villkoret är också skälet till terminen. Innan man kan etablera vilka, var och varför snabbt blir A till Ö bara en bokstavslek.

Passar till

  • T3:05 — Plattform: vilka, var, varför

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Publiken ger ett adjektiv — trött, förälskad, misstänksam, hoppfull. Två spelar en helt vardaglig scen där båda är så där som möjligt, hela vägen. Varianten är att varje spelare får sitt eget adjektiv utan att veta den andras.

Hör ihop med

ligger nära *Aktivitet med känsla* (E11), men här är känslan given utifrån och scenen är fri, i stället för tvärtom.

Varför tidigast termin 1

Ett enda adjektiv genom hela scenen är den lättaste versionen av att låta en känsla färga något. Deltagaren behöver inte byta, nyansera eller drabbas — bara stanna kvar. Det är också ett bra sätt att se om känslan sitter i kroppen och rösten eller bara i orden.

Passar till

  • T1:05 — Känslor får ta plats

Så går den till

En scen spelas. När som helst kan vem som helst frysa den, kliva ur och berätta för publiken vad karaktären egentligen tänker — och sedan gå tillbaka in. De andra karaktärerna vet inte om det, men spelarna gör det och får använda det.

Variant

tankarna kan sägas av spelare vid sidan i stället, vilket gör det svårare och ofta finare.

Varför tidigast termin 2

Gamet lägger själva skillnaden mellan yta och insida på bordet. Det man tänker sägs högt, och alltså syns skillnaden mot vad man visar. Det är den distinktionen ert fokusområde 2:06 är byggt kring, och gamet gör den konkret i stället för teoretisk.

Passar till

  • T2:06 — Att drabbas utan att spela det

Så går den till

Fyra spelare. En går ut ur rummet. Publiken ger de tre andra var sin egenskap — den ena tror att hen är osynlig, den andra tycker illa om ljud, den tredje är på väg någon annanstans. Den fjärde kommer in, får ställa tre frågor som alla tre svarar på, och ska sedan gissa vad de var.

Hör ihop med

H14 *En egenhet*. Blinddejten är den versionen med en tydlig ram och ett slut.

Varför tidigast termin 3

Publiken vet allt och den som gissar vet ingenting — den mest pålitliga konstruktionen som finns. För spelarna handlar det om att göra en egenskap avläsbar utan att säga den, vilket är karaktärsarbete i ren form.

Passar till

  • T3:03 — Karaktär utifrån och in

Så går den till

En scen spelas. Konferencieren avbryter flera gånger, och vid varje avbrott byter alla på scen roll med varandra. Ingen ny kommer in, ingen går ut. Scenen fortsätter exakt där den var.

Varför tidigast termin 4

Kräver att man har följt medspelarens karaktär lika noga som sin egen genom hela scenen. Det är ett rent lyssnandeprov förklätt till ett game — och det förutsätter att karaktärsarbetet från termin 3 sitter, annars blir alla samma person efter första bytet.

Passar till

  • T4:04 — Scenbyten och redigering

Så går den till

Scenen delas i två halvor med en tänkt vägg i mitten. Fyra spelare men bara två karaktärer: när en karaktär går ut åt vänster kommer samma karaktär in från höger, spelad av någon annan. Karaktären ska vara densamma även när kroppen bytts ut.

Se efter

att publiken förstår väggen. Förklara den innan, annars ser de bara folk som går fram och tillbaka.

Varför tidigast termin 3

Ert mått på 3:04 är att karaktären inte glidit tillbaka mot deltagaren själv i slutet av scenen. Här måste karaktären dessutom överleva ett byte av person, vilket bara går om den är byggd av något tydligt och delbart — ett tempo, en hållning, ett röstläge.

Passar till

  • T3:04 — Karaktär som håller över tid

Så går den till

En eller två spelar en scen. En eller flera vid sidan är rösterna för föremålen i rummet — tandborsten, myran på stigen, soffan. Vad som helst kan tala. Den som är på scen svarar och tar emot.

Se efter

att det genast blir tydligt *vad* som talar. Antingen säger rösten det, eller så reagerar den på scenen: "en talande soffa, det har jag aldrig sett."

Varför tidigast termin 2

Föremålen måste redan finnas tydligt i rummet för att det ska gå att ge dem röst. Gamet belönar alltså precist spacework utan att prata om det. Det gör också något fint med tryggheten: den som inte vill stå på scen kan vara en tandborste.

Passar till

  • T2:09 — Spacework med precision

Så går den till

En scen spelas där en av karaktärerna är osynlig för publiken. Alla på scen beter sig som om personen finns där: de tittar på rätt ställe, flyttar sig när hen går förbi, räcker över saker, väntar in svar.

Variant

någon vid sidan gör den osynligas röst.

Varför tidigast termin 2

Ett osynligt föremål ska hålla sig konsekvent. En osynlig människa ska dessutom röra sig, och alla på scen måste vara överens om var hen är, hela tiden. Det är samma färdighet som termin 1:7, en nivå upp — och det syns omedelbart i rummet när gruppen tappar varandra.

Passar till

  • T2:09 — Spacework med precision

Så går den till

Som *En dag i ditt liv*, men personen ur publiken sitter kvar bredvid scenen. Varje gång spelarna gissar fel om hur något går till i hens liv säger hen "dong", och spelarna får backa och pröva något annat. När de träffar rätt säger hen "ding" och scenen går vidare. Väckarklockan piper — dong. Radion går igång — dong. Grannen borrar i väggen — ding.

Varning

samma som för *En dag i ditt liv*. Spela med och inte om personen. Säg också till den som sitter i stolen att hen får säga stopp när som helst.

Varför tidigast termin 3

Samma familj som *En dag i ditt liv*, men med en avgörande skillnad för er: här är det inbyggt att gissa fel. Spelarna får backa och pröva igen, och varje "dong" är ett skratt i stället för ett misslyckande. Det gör den till den tryggare av de två — välj den för en nervös grupp och *En dag i ditt liv* för en varm.

Passar till

  • T3:05 — Plattform: vilka, var, varför

Så går den till

Fyra spelare, två karaktärer. Två är dockor: de talar men får inte röra sig alls av egen kraft. Två är dockförare: de flyttar dockornas armar, ben och huvuden men får inte säga ett ord.

Varning

man flyttar en annan människas kropp i flera minuter. Fritt partnerval, uttalat frivilligt, och det ska gå att avstå utan att förklara. Säg också att dockföraren följer dockans impuls lika ofta som tvärtom — annars blir det en fråga om vem som får bestämma över vem.

Varför tidigast termin 3

Samma familj som *Två par händer* men svårare, för här är hela kroppen någon annans. Det som blir synligt är förhandlingen mellan de två — och det är i praktiken en relationsövning, vilket är terminens ämne.

Passar till

  • T3:09 — Relation: vilka är vi för varandra?

Så går den till

Två eller fler spelar en scen på scenen. De rör munnen som om de talade, men det kommer inget ljud. Två eller fler sitter framme vid scenkanten och gör deras röster. Resultatet ska bli som en illa dubbad film — och ju mer allvarligt båda leden tar sin uppgift, desto roligare blir det.

Se efter

att rösterna följer kroppen och inte tvärtom. Den som talar ska ta emot vad hen får, precis som i vilken scen som helst.

Hör ihop med

OV043 och OV044. Den här är den fria versionen, utan statusram.

Varför tidigast termin 3

Publiken ser två personer och hör två andra, och glappet är komiken. Terminsplaceringen följer ert eget beslut: ni lade OV043 och OV044, de dubbade herre-och-tjänare-varianterna, på termin 3 med motiveringen att det som faktiskt tränas är att skilja röst från kropp. Samma sak gäller här.

Passar till

  • T3:09 — Relation: vilka är vi för varandra?

Så går den till

Konferencieren bjuder upp någon ur publiken och intervjuar hen om en helt vanlig dag: vad jobbar du med, hur tar du dig dit, vilka jobbar du med, vad gör du på kvällen. Sedan spelar gruppen den dagen.

Varning

spela med och inte om personen. Instruktionen till gruppen ska vara att den intervjuade ska känna sig sedd, inte imiterad. Värt att säga högt före varje show ni kör det.

Variant

be i stället om personens stjärntecken, läs deras horoskop ur en tidning och spela dagen horoskopet lovar.

Varför tidigast termin 3

För en föreningsshow där publiken är vänner och familj är det här förmodligen det starkaste gamet i hela samlingen — någon får se sitt eget liv spelas upp med värme. Men det ställer krav: allt materialet är givet och får inte förnekas, alltså måste plattformsarbetet sitta.

Passar till

  • T3:05 — Plattform: vilka, var, varför

Så går den till

Publiken skriver korta meningar på lappar före showen. Två spelare stoppar tre lappar var i fickorna utan att läsa dem. Publiken ger en plats. Under scenen kan spelarna när som helst, i stället för att säga det de tänkt, dra en lapp och säga vad som står på den — och sedan få det att höra hemma i scenen.

Se efter

att man låter meningen komma från sin egen karaktär och inte skyller den på någon annan. "Min mormor brukade alltid säga" är en flykt.

Varför tidigast termin 3

En lapp som inte passar in är ett test på hur stabil plattformen är. Sitter vilka, var och varför så tål scenen nästan vad som helst; sitter det inte så rasar allt vid första lappen. Det gör gamet till en rolig kvalitetskontroll på det terminen just tränat.

Passar till

  • T3:05 — Plattform: vilka, var, varför

Så går den till

Publiken ger en filmtitel som inte finns. Två spelare gör en tv-intervju om filmen — en recensent och en programledare — och medan de pratar spelar de övriga upp de scener som nämns.

Varför tidigast termin 4

Ni har den som I21 *Filmkrönikan*, fem förekomster, ingen beskrivning alls. Publikvärdet ligger i att titeln kom från publiken och att de får se den bli till. Terminsplaceringen: uppspelen måste komma in och klippas exakt när recensenterna nämner dem, och det är ren redigering.

Passar till

  • T4:04 — Scenbyten och redigering

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

En kort scen spelas. Sedan frågar konferencieren publiken om de vill se vad som hände före den, eller vad som hände efter. Publiken ropar, och scenen spelas.

Varför tidigast termin 4

Den enklaste möjliga formen av att låta två scener höra ihop, och en väldigt bra publikkontakt — publiken blir medskapande utan att någon pekas ut. Kräver att spelarna minns detaljerna i den första scenen tillräckligt väl för att den andra ska kännas som samma värld.

Passar till

  • T4:02 — Introduktion till långform

Så går den till

Två spelare får ett yrke de har nu, och ett yrke de hade förut. Poängen är inte att spela det gamla jobbet, utan att låta det gamla jobbets sätt att vara sitta kvar i det nya: bibliotekarien som blivit dörrvakt sorterar fortfarande kön, kirurgen som blivit frisör klipper med väldigt små exakta rörelser.

Se efter

att det gamla yrket syns i *hur* något görs. Blir det bara en gissningslek om vilket yrket var har gamet tappat sin poäng.

Varför tidigast termin 3

Det här är er H12 *Utifrån in* som game. Det förutsätter att man kan bygga en karaktär av kropp, tempo och vanor och sedan hålla henne kvar medan scenen handlar om något annat — alltså både 3:03 och 3:04.

Passar till

  • T3:03 — Karaktär utifrån och in

Så går den till

En vanlig, neutral scen börjar. Konferencieren avbryter med jämna mellanrum, publiken ropar ut en genre — skräck, musikal, västern, barnprogram, naturfilm — och scenen fortsätter i den stilen. Personerna, platsen och handlingen ska vara desamma hela vägen. Bara sättet ändras.

Hör ihop med

K4 *Reset-scener*. Genrerna fortsätter framåt; Reset börjar om.

Varför tidigast termin 3

Publiken ropar själva och ser bytet ske i realtid — det finns knappt ett mer omedelbart game. Men kravet är att plattformen och berättelsen fortsätter utan att tappa tråden, och det förutsätter att både 3:04 och 3:05 sitter.

Passar till

  • T3:04 — Karaktär som håller över tid

Så går den till

Var och en väljer i hemlighet ett nummer mellan ett och antalet spelare, där ett är högst. Dubbletter är tillåtna och gör det roligare. Sedan spelas en scen där alla försöker vara sitt nummer i förhållande till alla andra — utan att veta vad de andra valt. Publiken får gissa i efterhand.

Hör ihop med

F9 / OV041. Kör gärna dem först och det här sedan.

Varför tidigast termin 2

Nära er F9 *Scener med hemlig status*, men med en avgörande skillnad: här *väljer* man själv och kan välja fel. Två som båda valt ettan måste förhandla i realtid, och det är där status blir rörligt i stället för en egenskap man tilldelats.

Passar till

  • T2:07 — Status som spel

Så går den till

En scen där man bara får tala när man rör vid någon annan. Släpper man taget tystnar man mitt i meningen. Sätt scenen på en plats där man vanligtvis inte rör vid varandra — ett väntrum, en busskö, ett styrelsemöte.

Varning

beröring genom hela scenen. Ska vara uttalat frivilligt, med fritt partnerval, och det ska gå att sitta över utan att säga varför. Uppmuntra bredden i hur man rör vid varandra — en hand på axeln blir snabbt enformig, medan ett handslag, en famn eller en arm i arm bär olika relationer.

Varför tidigast termin 3

Beröringen blir automatiskt en fråga om relation: *får* jag hålla i dig, och hur? Det gör gamet ovanligt bra på just 3:09 — men det förutsätter en grupp som känner varandra sedan minst ett par terminer.

Passar till

  • T3:09 — Relation: vilka är vi för varandra?

Så går den till

Två spelare sätter på sig var sin hatt av ungefär samma storlek och spelar en scen. Scenen är slut när någon får tag i den andras hatt, eller försöker och missar. Varje försök, varje undvikande rörelse måste höra hemma i scenen — man sträcker sig efter hatten för att borsta bort något, man duckar för att man tappade en kontaktlins.

Variant

börja med tjugo sekunder där inga försök är tillåtna, så att relationen hinner bli till först. Rekommenderas.

Varför tidigast termin 2

Spänningen bygger sig själv och publiken sitter och väntar. Men hela poängen är att scenen ska fortsätta vara en riktig scen under tiden, och det kräver att spelarna kan hålla två saker i huvudet — vilket är för mycket att be om termin 1.

Passar till

  • T2:10 — Mötet: känsla, status och rum ihop

Så går den till

En scen med två till fyra personer, där varje karaktär bär en egen hatt. Läraren fryser scenen då och då och byter hattar mellan spelarna. Den som får en ny hatt blir den karaktär som hatten hörde till, och scenen fortsätter där den var. Historien ska hålla ihop hela vägen.

Förbered

fyra hattar av ungefär samma storlek. Samma uppsättning som till *Hattarna*.

Varför tidigast termin 3

Hatten är beviset — publiken ser exakt vem som blev vem, och därmed också om karaktären följde med eller inte. Det gör den till den milda vägen in till *Bytet* på termin 4: samma krav på att ha följt medspelarens karaktär, men med ett synligt föremål som stöd i stället för bara minnet.

Passar till

  • T3:04 — Karaktär som håller över tid

Så går den till

Varje spelare får ett ord av publiken. När det ordet sägs av någon — vem som helst — måste den spelaren lämna scenen om hen är på den, eller komma in på den om hen inte är det. Varje in- och utgång ska höra hemma i scenen.

Se efter

att ingen jagar sitt eget ord för att få gå ut. Det märks direkt.

Varför tidigast termin 4

Publiken äger orden och lyssnar efter dem, vilket gör dem uppmärksamma på ett sätt de sällan är. För spelarna är det ren in- och utgångsträning under tvång — och att motivera en plötslig sorti är precis det terminen tränar.

Passar till

  • T4:04 — Scenbyten och redigering

Så går den till

Publiken ger en familjeaktivitet — söndagsmiddagen, packa inför semestern, montera en bokhylla. Fyra spelar en helt vanlig scen. Så snart det är klart vilka de är för varandra fryser läraren scenen, pekar på en spelare och ber publiken om en känsla. Scenen fortsätter, och den spelaren översköljs av känslan. Så en till, och en till, tills alla fyra bär var sin. Scenen ska fortsätta utvecklas hela tiden, och varje ny känsla ska få en anledning.

Se efter

att känslan får en anledning i scenen. Ett plötsligt raseri utan orsak läses som ett påhitt; ett raseri som kommer av att någon tog sista potatisen läses som en person.

Hör ihop med

E10 *Känslorop*. Skillnaden är att här behåller alla sin känsla, så scenen blir successivt mer laddad i stället för att växla.

Varför tidigast termin 2

Publiken hör känslan delas ut och ser den slå ner i samma sekund — de vet exakt vad de ska titta efter. För spelarna byggs svårigheten på i steg: den första har en lätt uppgift, den fjärde ska hitta plats för sin känsla i en scen som redan kokar. Det gör gamet självdoserande.

Passar till

  • T2:04 — Känsla i scen

Så går den till

Fyra spelare. Någon ur publiken drar fyra kort ur en kortlek och fäster ett i pannan på var och en, så att alla ser de andras kort men inte sitt eget. En scen spelas på en plats där rang spelar roll — ett slott, en myndighet, ett kök på en fin restaurang. Var och en behandlas efter sitt kort. Ingen vet vilken status hen har utan får läsa av den på hur de andra beter sig.

Se efter

kortet fästs i pannan med ett gummiband eller en tygremsa. Låt var och en sätta på sitt eget.

Varför tidigast termin 2

Det här är er egen formulering "man ger status, man tar den inte" byggd rakt in i spelreglerna. Deltagaren *kan* inte ta sin status — den måste komma från de andra. Men det kräver att man känner igen statusuttryck i kropp och röst, vilket är termin 1:6, och att man kan hålla en scen medan man läser av andra.

Passar till

  • T2:07 — Status som spel

Så går den till

Två spelar en helt vanlig scen. En eller två står vid sidan och gör alla ljud som hör till: dörren, regnet, telefonen, kaffekokaren, hunden. De på scen får prata men får inte göra några andra ljud alls. Ljudläggarnas uppgift är inte att illustrera i efterhand utan att lägga till — kommer det ett åskmuller mitt i ett samtal så finns det åska.

Varför tidigast termin 1

Det här är ja-och i sin allra enklaste form, för den som bidrar behöver bara göra ett ljud. Ingen behöver hitta på repliker under press, och den som är osäker på scen kan börja vid sidan och ändå vara helt central i det som händer.

Passar till

  • T1:04 — Ja, och… att bejaka och bidra

Så går den till

En lapp dras ur en burk och läses högt — ett ordspråk, en spådom, en mening som publiken skrivit före showen. Spelarna gör en scen som utgår från den. Varianten: varje spelare får en egen lapp som hen ska låta synas i sin karaktär utan att säga den.

Varför tidigast termin 1

Meningen på lappen gör jobbet med att komma igång. Nybörjargrupper fastnar oftast i starten, inte i mitten, och här finns starten given.

Passar till

  • T1:08 — Att berätta tillsammans

Så går den till

En spelare börjar en aktivitet som antyder en plats — någon börjar skriva på tangentbord, alltså ett kontor. De andra kliver in en och en och blir sakerna i rummet: en dörr, en kopiator, en krukväxt, ett fönster. Den som började får gärna använda dem. Till sist får hen peka och benämna det som byggts.

Hör ihop med

OV022 *Det gemensamma rummet* och G7 bygger också en miljö tillsammans, men där mimar man föremål. Här *är* man dem, med kroppen, vilket är både enklare och roligare att titta på.

Varför tidigast termin 1

Alla är med samtidigt, ingen står i fokus, och man får vara en krukväxt om man vill. Att bli en sak i stället för en person är ett väldigt milt sätt att gå upp på scen första gången.

Passar till

  • T1:07 — Rummet blir verkligt

Så går den till

En scen spelas helt utan ord. Någon vid sidan spelar musik och byter spår, och karaktärernas känslor följer musiken — inte handlingen. När musiken vänder vänder de.

Förbered

en spellista med tydligt olika stycken, gärna instrumentala. Byt spår oftare än du tror behövs.

Varför tidigast termin 2

Känslan kommer utifrån och behöver varken hittas på eller motiveras — den ska bara tas emot. Det gör det till en ovanligt mild ingång i "att drabbas", eftersom det som drabbar en är musik och inte en människa. Bra att köra strax före de riktiga drabbas-övningarna.

Passar till

  • T2:04 — Känsla i scen

Så går den till

Tre spelare gör en nyhetssändning: en i studion, en meteorolog, en reporter på plats. Publiken ger gärna ett tema som går igenom hela sändningen.

Varför tidigast termin 1

Formen är så inövad hos alla att den bär även när innehållet är tunt. Rollerna är dessutom skarpt avgränsade — ingen behöver undra vad hen ska göra — och överlämningarna mellan dem ger en färdig rytm.

Passar till

  • T1:10 — Enkla scener med allt vi lärt oss

Så går den till

Fyra spelare. Två spelar en scen. De två andra är deras onda tvillingar. När som helst kan en tvilling ropa "frys", kliva in och byta ut sin motsvarighet, göra något genuint elakt i scenen — och kliva ut igen. Den ursprungliga spelaren kommer tillbaka och måste reparera skadan och fortsätta som om ingenting hänt.

Varför tidigast termin 3

Ni har den som M5, tio förekomster, ingen beskrivning. Publikvärdet är högt eftersom publiken ser sabotaget komma en sekund innan den som drabbas gör det — samma spänning som i en fars. Terminsplaceringen: att laga något man inte gjort själv kräver vana, och den som inte kan det står bara och ser generad ut.

Passar till

  • T3:07 — Att bygga vidare på varandra

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Två spelar en scen. Två andra tittar på med händerna för öronen — de ser allt och hör ingenting. När scenen är slut spelar de två som tittade upp exakt samma scen igen. Rörelserna blir desamma. Repliker blir det inte.

Se efter

att reprisparet härmar rörelserna exakt och inte bara ungefär. Det är precisionen som gör tolkningen rolig.

Varför tidigast termin 2

Publiken har hört originalet och hör sedan vad de två andra trodde att det handlade om — avståndet mellan de två är hela skrattet, och det uppstår av sig självt. För spelarna är det ett prov på hur tydligt det första paret faktiskt gjorde saker: ju renare spacework och ju tydligare reaktioner, desto mer har repriserna att gå på.

Passar till

  • T2:09 — Spacework med precision

Så går den till

Publiken ger en produkt, verklig eller påhittad. Spelarna gör reklamfilmen. Varianten som ofta är roligare: spela hela vägen dit — marknadsavdelningens möte, inspelningen, tagningarna som gick fel.

Varför tidigast termin 1

Formen är så bekant att ingen behöver undra vad som förväntas. Alla har sett tusen reklamfilmer och vet precis hur en låter, och den vetskapen bär scenen även när improvisationsvanan är ny.

Passar till

  • T1:10 — Enkla scener med allt vi lärt oss

Så går den till

En riktig sak — en käpp, en hink, en stol, en filt — bärs in. En och en går spelarna fram och använder den som något helt annat än vad den är, utan att förklara. Poängen är inte att hitta på en rolig sak att säga, utan att titta på föremålet tills det föreslår något: en stolsrygg blir gallret i en cell, hinken blir en hjälm.

Varför tidigast termin 1

Insatsen är låg och varje bidrag tar tre sekunder. Går det inte hem går man tillbaka i ledet och nästa tar vid. Det är ett av de snabbaste sätten att visa en ny grupp att ett misslyckande inte kostar något.

Passar till

  • T1:02 — Misslyckas med glädje

Så går den till

En spelare går ut ur rummet eller får hörlurar. Publiken bestämmer ett föremål och något oväntat som är fel på det — ett flygplan där man tappat bort nyckeln till dörren, en tvättmaskin som är förälskad. Spelaren kommer in som reparatören och ska lösa problemet utan att veta vad det är. De andra får inte säga det rakt ut. Gamet är slut när hen förstått.

Variant

i stället för ett föremål, ett djur som inte gör vad ägaren lovats.

Varför tidigast termin 3

Att ge någon information utan att säga den är en färdighet i sig, och den bygger direkt på plattformsarbetet: man måste vara överens om vad rummet innehåller för att kunna peka mot något i det.

Passar till

  • T3:07 — Att bygga vidare på varandra

Så går den till

Två spelar en scen. Vid scenbytet försvinner den som varit med längst, och den som är kvar får en ny motspelare i en ny situation — men behåller sin karaktär. Så fortsätter det tills cirkeln sluts och den sista och den första möts.

Varför tidigast termin 4

Formen är enkel att förstå men kräver att en karaktär överlever fyra olika möten, och att spelarna kan känna när en scen är klar. Det är två av terminens fokusområden på en gång.

Passar till

  • T4:02 — Introduktion till långform

Ursprung

namnet kommer från Arthur Schnitzlers *Reigen*.

Så går den till

Publiken ger en vardagssyssla — diska, byta däck, plocka undan efter middagen. Spelarna genomför den som om den vore en högtidlig ceremoni. Tempot sjunker, rörelserna blir exakta, alla vet precis vem som gör vad och i vilken ordning.

Se efter

att tempot hålls. Tappas det blir gamet segt, och det är hela skillnaden mellan en trea och en fyra.

Varför tidigast termin 1

Ceremonin ger ett färdigt tempo och en färdig ordning, och det gör spaceworket lättare snarare än svårare. Man behöver inte veta vad man ska säga, för man vet vad man ska göra.

Passar till

  • T1:07 — Rummet blir verkligt

Så går den till

Två spelare. Var och en säger först vad den andra gör, sedan sin egen replik. "Jag vill skiljas." — "sa hon, medan hon tog upp kniven från diskbänken. Visst, älskling." — "sa han, och bläddrade vidare till sportsidorna. Du lyssnar ju inte på mig." Den som blir tilldelad en handling gör den, direkt.

Se efter

att handlingarna är generösa och inte förnedrande. Säg det innan ni börjar — gamet lockar till småelakheter, och de blir sällan roliga.

Varför tidigast termin 2

Hela gamet är att ge sin medspelare något att göra. Det är er princip "min uppgift är att få dig att glänsa" i mekanisk form. Det syns direkt om någon ger sig själv de roliga sakerna i stället för att ge dem till den andra.

Passar till

  • T2:02 — Lyft dina medmänniskor

Så går den till

Publiken ger en känd saga. Varje spelare får en eller flera roller i den, och publiken ger var och en en egenhet eller ett sinnestillstånd — vargen är blyg, Rödluvan pratar bara i frågor, mormor är svartsjuk. Sedan spelas sagan.

Varför tidigast termin 3

Publiken kan sagan utantill och ser därför exakt vad som gjorts med den. Handlingen är dessutom given, så spelarna kan lägga all uppmärksamhet på personerna.

Passar till

  • T3:03 — Karaktär utifrån och in

Så går den till

Publiken väljer en känd händelse eller en vardaglig situation. Tre spelar den. Därefter spelas exakt samma händelse igen, men ur någon annans perspektiv — måsarna som tittar på, mössen under golvet, ett resesällskap som råkar gå förbi.

Se efter

att version två känns som samma händelse. Gör den inte det ser publiken två orelaterade scener.

Varför tidigast termin 3

Ni har den som I18 *Tre nyanser av brunt*, och den är underanvänd. Perspektivbytet finns inte i kunskapsbasen — närmaste släkting byter stil, inte perspektiv — så det kan mycket väl vara er egen. Terminsplaceringen: den andra versionen kräver att alla minns den första exakt nog för att den ska kännas som samma händelse.

Passar till

  • T3:08 — Berättelser med djup

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Publiken ger en mening — vilken som helst. Spelarna gör en scen som slutar med exakt den meningen. Varianten är att be om en första replik också.

Varför tidigast termin 3

Ert eget mått på att 3:06 landat är att scenerna avslutas medvetet i stället för att tyna bort. Det här gamet gör det till en spelregel: slutet finns från början och man måste bygga sig fram till det.

Passar till

  • T3:06 — Berättelsens båge

Så går den till

Fyra spelare. Genom hela scenen måste exakt en sitta, en stå, en sitta på knä och en ligga. Så fort någon ändrar sig måste de andra röra sig så att fördelningen stämmer igen. Scenen ska fortsätta som en riktig scen hela tiden.

Varför tidigast termin 3

Ni har den som M14, utan beskrivning. Kunskapsbasen ger både formen och en observation värd att ta med: den omfördelar fysisk status genom hela scenen som en bieffekt, utan att någon nämner status. Men det krävs att man kan hålla en scen igång medan man löser ett rörelseproblem.

Passar till

  • T3:10 — Allt på en gång

Ursprung

Canadian Improv Games.

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Två spelare. Den ena har ett papper med repliker — ur en pjäs, en barnbok, en bruksanvisning, en gammal debattartikel — och säger bara det som står där, i tur och ordning. Den andra spelar fritt och ska få allt som sägs att höra hemma i scenen.

Se efter

att den med manuset också *spelar*. Bara replikerna är givna, inte hur de sägs eller vad kroppen gör.

Förbered

en mapp med texter. Bruksanvisningar och gamla insändare fungerar ofta bättre än pjäser.

Varför tidigast termin 2

Det bästa gamet i samlingen för deltagare som är rädda för att inte komma på något: den som har manuset *kan inte* komma på fel sak. Och den som spelar fritt får den renaste möjliga träningen i att ta emot något omotiverat och låta det landa. Publikvärdet är högt av samma skäl — texten krockar med situationen, och krocken är rolig av sig själv.

Passar till

  • T2:05 — Att drabbas

Så går den till

En scen spelas. En regissör — en spelare vid sidan eller konferencieren — kan när som helst avbryta och spola fram eller tillbaka i tiden. Scenen fortsätter i den nya tidpunkten, med samma personer.

Hör ihop med

K6 *Gorilla* och K7 *Regissören* är samma familj, med mer att bestämma.

Varför tidigast termin 4

Den mildaste regiövningen som finns: regissören behöver inte bedöma något, bara flytta tiden. Det gör den till en bra första uppgift för den som tycker det är obehagligt att styra andra. Lägg den före era tyngre regigames.

Passar till

  • T4:05 — Att regissera: stopp och forma

Så går den till

En eller två spelare utför en vardaglig syssla — dukar av, byter påslakan, letar efter nycklarna. En eller två andra kommenterar det som om det vore en direktsänd mästerskapsfinal, med analys, statistik och upprördhet.

Hör ihop med

*Sportsändningen* på termin 4 är samma idé byggd som en hel tv-sändning, med studio, tränarintervju och repriser. Kör grundformen här först.

Varför tidigast termin 2

Ni har den som M4 med tretton förekomster och ingen beskrivning. Kunskapsbasen har ingen träff på den, så beskrivningen ovan är den gängse formen och behöver stämmas av mot hur ni faktiskt kört den. Terminsplaceringen: det finns inget att kommentera om spaceworket inte är tydligt, så gamet är i praktiken ett spaceworkprov förklätt till ett skämt. Det är också därför det fungerar så bra — kommentatorn tvingar publiken att titta noga på det som görs.

Passar till

  • T2:09 — Spacework med precision

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Publiken ger en vardagssyssla — borsta tänderna, tvätta bilen, hänga tvätt. Tre spelare. En är idrottaren som utför sysslan ute på planen. De två andra sitter i en tv-studio, och den ena intervjuar den andra — som är idrottarens tränare — medan tävlingen pågår. Något går alltid fel, och tränaren får förklara varför. Sändningen kan sedan gå ut till planen och intervjua idrottaren efteråt, be om en repris av det avgörande ögonblicket, och be om samma repris igen ur en annan kameravinkel.

Se efter

att repriserna är exakta. Ur en annan kameravinkel ska det vara samma rörelse, sedd från ett annat håll — det är där kravet på fysiskt minne ligger, och det är det som gör greppet roligt.

Hör ihop med

*Sportkommentatorn*, termin 2. Kör den först.

Varför tidigast termin 4

Grundformen på termin 2 har allt på ett ställe. Här finns två platser — studion och planen — och de måste samsas om publikens uppmärksamhet. Går de samtidigt hör man ingendera. Det tvingar fram att någon håller igen och låter den andra få rummet, vilket är precis vad terminen tränar, och till skillnad från *Två rum samtidigt* har den en färdig anledning: en tv-sändning klipper ju mellan studio och plan.

Passar till

  • T4:03 — Tempo, pauser och energi

Ursprung

encyklopedins *Sportz Center*.

Så går den till

Två spelar en scen. Varje gång en karaktär ska göra något svårt, obehagligt eller farligt kliver en annan spelare in, tar över kroppen och gör det. När det är gjort fryser stuntdubbeln, och den ursprungliga spelaren fortsätter scenen som om inget hänt.

Se efter

att stuntdubbeln går in *innan* det blir pinsamt, inte efter.

Varför tidigast termin 4

Er formulering för 4:09 är "jag behöver inte lösa det ensam, någon kommer". Det här gamet gör den meningen till en spelregel. Att någon kliver in och tar det svåra åt en är gamets hela mekanik, och det märks i rummet om ensemblen är vaken eller inte.

Passar till

  • T4:09 — Ensemblen bär

Så går den till

Publiken ger fyra ord — hammare, kaffe, influensa, portfölj. Två av dem blir ett superhjältepar, Hammarmannen och Kaffekvinnan; de andra två blir skurkarna Influensamannen och Portföljflickan. Övriga spelar de drabbade. Alla ska använda så många egenskaper hos sitt ord som de kan få att hänga ihop.

Varför tidigast termin 3

Fyra ord blir fyra figurer inför publikens ögon — direkt avläsbart, och alla i gruppen får något att göra. Ligger på termin 3 därför att en figur byggd på ett enda ord rasar ihop om man inte vet vad den vill.

Passar till

  • T3:02 — Karaktär inifrån och ut

Så går den till

Publiken ger en plats. Två spelare får var sitt hemliga uppdrag som den andra inte känner till: A ska få B att smaka på sanden, B ska få A att knyta en knut på lejonets svans. Man får aldrig be om det rakt ut.

Se efter

att båda fortsätter spela scenen på riktigt även när uppdraget går trögt. Går det åt skogen skrattar publiken, och det är signal nog.

Varför tidigast termin 2

För att lyckas måste man bygga en situation där den andra *vill* göra saken. Det tvingar fram service. Kräver att man kan hålla en scen igång och samtidigt lyssna efter vad den andra försöker med, vilket är för mycket att be om termin 1.

Passar till

  • T2:02 — Lyft dina medmänniskor

Så går den till

Två karaktärer, fyra spelare. Var och en av karaktärerna består av en person som talar med händerna bakom ryggen, och en person bakom hen som räcker fram sina armar och gör alla händernas arbete. Rösten och händerna måste komma överens under tiden.

Varning

kroppslig närhet. Låt deltagarna välja partner själva och säg tydligt att man kan avstå. Det ska gå att tacka nej utan att förklara.

Varför tidigast termin 2

Ingen kan göra det här ensam, vilket är hela poängen — men det kräver också att gruppen är trygg med varandra, för man står tätt intill någon i flera minuter. Efter en termin tillsammans är det oftast oproblematiskt. Före det är det för nära.

Passar till

  • T2:02 — Lyft dina medmänniskor

Så går den till

Publiken ger två platser. Två par spelar var sin scen samtidigt, på samma scen, utan att låtsas om varandra. Varje par måste ge det andra utrymme — man turas om att ta ljud och uppmärksamhet.

Se efter

att paren turas om. Pratar båda samtidigt blir det gröt och publiken ger upp.

Varför tidigast termin 4

Gamet går bara att spela om man känner av när det är den andras tur. Det tvingar fram pauser — inte som en instruktion utan som en nödvändighet — och er egen markör för 4:03 är just att det uppstår pauser som ingen skyndar sig att fylla. Här kan man inte fylla dem.

Passar till

  • T4:03 — Tempo, pauser och energi

Så går den till

En scen spelas. När som helst kan vem som helst tveka mitt i en mening och vända sig mot publiken: "Kan du räcka mig ... " — och publiken ropar ut ett ord. Vad som än kommer ska tas emot och användas.

Se efter

att ordet införlivas i stället för att kommenteras. "En lollipop, så konstigt" är ett halvt mottagande.

Varför tidigast termin 1

Ja-och blir bokstavligt och synligt: publiken ger ett erbjudande, och alla ser om det tas emot eller inte. Det tar också bort den vanligaste nybörjarrädslan — att inte komma på ett ord — genom att göra just det till en tillgång.

Passar till

  • T1:04 — Ja, och… att bejaka och bidra

Så går den till

Publiken skriver förslag på lappar före showen — situationer, repliker, saker de vill se. Lapparna ligger i en hatt. Konferencieren läser upp en, spelarna kliver fram en i taget och gör sin snabba version, och sedan går man vidare till nästa lapp. Ett bidrag är tio sekunder.

Förbered

pennor och lappar i foajén. Läs igenom lapparna innan showen och plocka bort det som inte hör hemma.

Varför tidigast termin 1

Det mest förlåtande gamet i hela samlingen. Går ett bidrag inte hem är det över på tre sekunder och någon annan står redan där. Publiken skrev dessutom lapparna själva, vilket gör dem generösa.

Passar till

  • T1:02 — Misslyckas med glädje

Så går den till

Publiken ger en yrkesroll eller en situation. Spelarna står på led och kliver fram en i taget och visar världens sämsta version av den. Ett bidrag är kort — några sekunder, en replik, en gest.

Se efter

att bidragen är korta. När någon börjar bygga en hel scen har gamet tappat sin lätthet.

Varför tidigast termin 1

Ni har gamet som OV011. Det som saknas i er beskrivning är varför det hör hemma så tidigt: hela gamet handlar om att göra något dåligt med flit inför publik. Det avväpnar prestationen på en gång, för här är det själva uppgiften att vara usel.

Passar till

  • T1:02 — Misslyckas med glädje

Noterat

Finns i era gamla kursanteckningar. Beskrivningen här kommer utifrån.

Så går den till

Fyra spelare. Tre står med ryggen till och händerna för öronen. Den fjärde får ett uttryck eller en vardaglig händelse av publiken och har en minut på sig att förmedla den till nummer två — bara med mim och gibberish, inga ord. Nummer två vänder sig om och för vidare det hen uppfattade till nummer tre, och så vidare. Till sist får alla tre berätta vad de trodde att de såg, i tur och ordning.

Se efter

att var och en förmedlar det de faktiskt uppfattade, inte det de tror var meningen. Den som försöker gissa rätt förstör kedjan.

Varför tidigast termin 1

Missförstånden *är* gamet. Publiken har sett originalet och ser hur det förvandlas steg för steg, och den som gjorde bort sig mest får den största applåden. Det är svårt att tänka sig en tydligare bild av att ett fel inte kostar något.

Passar till

  • T1:02 — Misslyckas med glädje

Ursprung

i encyklopedin heter den *Bong Bong Bong*, efter ropet som avslutar sista rundan.

Så går den till

En spelare går ut ur rummet. Publiken bestämmer ett yrke. Spelaren kommer in i en scen där de andra behandlar hen som om hen har det yrket, utan att säga vad det är. Gamet är slut när hen förstått.

Varför tidigast termin 3

Rent gissningsgame — publiken är med från första sekunden och skrattar åt varje ledtråd som inte går fram. Kräver att gruppen bygger tillsammans: den som ger för mycket dödar gamet, den som ger för lite lämnar sin medspelare ensam.

Passar till

  • T3:07 — Att bygga vidare på varandra

Så går den till

Fyra spelare väljer var sitt tv-format — nyheterna, en naturfilm, ett barnprogram, en dokusåpa, en teleshopkanal. Publiken ger ett gemensamt tema. Konferencieren zappar mellan kanalerna, och märkligt nog handlar alla fyra sändningarna om samma sak. Varje kanal fortsätter där den var när man zappar tillbaka.

Se efter

att kanalen är densamma när man kommer tillbaka. Glider naturfilmen mot nyheterna tappar publiken det som var roligt.

Hör ihop med

*Genrerna* byter stil på en och samma scen. Zappningen har fyra parallella stilar som aldrig möts.

Varför tidigast termin 3

Publiken förstår formen på en sekund, eftersom alla har zappat. Var och en behöver bara hålla i en enda sak — sin kanal — men den ska överleva att bli avbruten fyra gånger, och det är just det terminen övar.

Passar till

  • T3:04 — Karaktär som håller över tid

Så går den till

En scen spelas. När konferencieren ropar "zooma ut" fortsätter samma scen, men spelad med fingerdockor — spelarna använder händerna som om vi ser dem på långt håll. Vid "zooma in" är vi tillbaka i normal storlek. Fram och tillbaka.

Varför tidigast termin 2

Det roliga är att karaktären och känslan måste överleva storleksbytet. Publiken ser omedelbart om den gör det. Kräver att man kan hålla en känsla genom en hel scen, vilket är just det fokusområdet.

Passar till

  • T2:04 — Känsla i scen